Gamificação

A gamificação (gamification), conhecida também por ludificação ganhou forças recentemente, quando a designer Jane McGonigal utilizou o termo em uma apresentação do TED para elucidar a relação dos jogos virtuais com a promoção de conteúdos e o debate de importantes temas sociais. De acordo com Neto (2015), os jogos trazem benefícios aos gamers, pois tem potencial de incentivar a criatividade, resolução de conflitos, as relações interpessoais, entre outros. Ou seja, a partir do exercícios de gamificação é possível desenvolver características que serão essenciais para as futuras resoluções de conflitos, tomada de decisões, dentre outros.

O início dos jogos eletrônicos emergiu juntamente com a tecnologia de computadores, em 1961 Steve Russell criou o spacewar, sendo este o primeiro jogo eletrônico informatizado, esse acontecimento se deu em meio a testes para a marinha americana (LEITE,2006). No entanto, as décadas de 80 e 90 tiveram grande importância para a existência dos games como são nos dias atuais, a entrada de grandes empresas no mercado dos games, como a Nitendo e Sega possibilitaram uma evolução e mais acesso a população, dando espaço para outras empresas como a Sony e a Microsoft.

No contexto atual , segundo IBOPE (2012), há 61 milhões de jogadores no Brasil, sendo que 43% jogam por meio da internet, 40% fazem download dos jogos, e 42% deles usam o computador enquanto 18% usam consoles. Por meio de pesquisa exploratórias pode-se perceber que os jogos são atividades determinadas em certos tempos e limites de espaço, essa atividade lúdica de realização voluntária, com o suporte de regras consentidas entre jogador e produtor do jogo, mas sem perder o caráter de obrigatoriedade e desafio, por exemplo, se eu não achar determinada princesa eu não consigo passar de fase e concluir o game.

O sentimento de tensão, alegria, participação de um “universo” que se difere da da realidade em que estamos acostumados, é um condução a um desenvolvimento de raciocínio em relação às adversidades encontradas (PERANI, 2014), uma resposta rápida, a vontade de continuar insistindo e não desistir rapidamente. Esses aspectos estão sendo usados atualmente em inúmeras organizações com os mais variados fins, por exemplo, treinamento e seleção em grandes empresas como a Gerdau e a Microsoft. Outro segmento comumente alcançando pela  gamificação é o da educação, sendo este um saber que tem sido fortemente explorado nos últimos anos nos âmbitos da educação e da cibercultura.

O processo de determinar o engajamento\participação dos indivíduos por meio de uma plataforma é responsável também por um fenômeno comunicacional, que são as comunidades em redes, segundo Rudiger são formadas redes a partir de interesses em comum, ou seja, cria-se um laço de interesse em âmbito global a partir da utilização dos games. O universo do game é como uma grande rede em que há interação com os outros indivíduos nesse ambiente virtual, pode-se tirar dessas experiências a formação de redes de interesse, laços afetivos e ainda um compromisso com o game e com o outro.

Segundo Viena e outros (2013) ainda que a gamificação conte com elementos de interação típicos de jogos como a forma de comunicação e o design, ela não se caracteriza como um jogo, com base na estrutura apresentada, pode-se perceber o engajamento, a diversão e a resolução de conflitos neste processo, contudo, o objetivo central direcionada para cada público é diferentemente representado, e se modifica para atender as necessidades dos sistemas demandados de acordo com a finalidade e os públicos-alvos de cada um.

 

LEITE, L., C., L. Jogos eletrônicos multi – plataforma. 2006. 253 f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em Artes da PUC-Rio, PUC – Rio, Rio de Janeiro, 2006.

 

NETO, H,R,P. Gamificação: engajando pessoas de maneira lúdica. Editora FIAP, 2015.

 

PERANI, Letícia. Jogando para comunicar, comunicando para jogar: por um lugar dos games nas Ciências da Comunicação e na Cibercultura. 2014. Disponível em: <http://www.abciber.org.br/simposio2014/anais/GTs/leticia_perani_soares_39.pdf> . Acesso em: 26/04/2018.

 

VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013.

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