Acompanhando a tendência da tecnologia ocupar um espaço cada vez maior no cotidiano dos indivíduos, os Wearables têm se popularizado cada vez mais ao redor do mundo.

Os Wearables, ou “vestíveis”, são dispositivos inteligentes que podem ser utilizados como acessório ou peça do vestuário. Nesses casos, tais equipamentos são constituídos por sensores, GPS e conexão com a internet, possibilitando que o usuário monitore, por exemplo, dados de sua saúde e desempenho, como acontece com smartwatches que fornecem estatísticas em tempo real de batimentos cardíacos, velocidade média, distância percorrida, dentre outros.

Em termos históricos, o primeiro dispositivo Wearable inventado foi criado em 1966 por Thorpe e Shannon, um pequeno computador analógico com quatro botões, que media a velocidade de uma roda e transmitia esses dados para um fone de ouvido. (Seymour, 2008 apud Page, 2015). Em seguida, alguns lançamentos importantes foram os relógios calculadoras da HP, dos relógios Casio, que contavam com amplo espaço para armazenamento de contatos e dos walkmans  (Page, 2015).

Em 1990, pesquisadores do MIT (Massachusetts Institute of Technology) idealizaram dispositivos que pudessem ser portáteis; que não impossibilitassem a execução de outras tarefas; e, também, que interagissem com o mundo real e incorporassem elementos do ambiente externo ao seu sistema em tempo real.

Nessa época, a área de Tecnologia da Informação estava em plena expansão, e muitas empresas passaram a investir em Wearable Technologies. No entanto, para ser relevante e continuar vendendo, esse mercado precisou encontrar públicos-alvo que acreditassem no propósito desses dispositivos. Desse modo, houve uma segmentação e as áreas para quais se destinou a oferta desses produtos foram a de esportes e serviços médicos (Malmivaara, 2009).

Há poucos anos, alguns pesquisadores discutiam se a Wearable Technology teria sucesso e seria relevante na vida dos usuários, tendo em vista que, a partir dos anos 2000, houve uma queda nas vendas de tais equipamentos, uma vez que smartphones passaram a se configurar como dispositivos mais completos e multitarefas.

Nesse cenário, alguns estudos preveem que, em cinco anos, o mercado de Wearable Technology será muito maior do que é atualmente (Page, 2015). Espera-se, portanto, que a incorporação de tais dispositivos no cotidiano melhore a qualidade de vida dos indivíduos. “Dispositivos médicos serão utilizados para reduzir custos, por meio do monitoramento dos pacientes em suas próprias casas, e a tecnologia vestível possibilitará que negócios melhorem sua produtividade e sua relação com o consumidor” (PAGE, 2015, p.12, tradução nossa)
Portanto, nota-se que, para ter espaço no dia a dia das pessoas, dispositivos têm que, além de dinâmicos, ser uma extensão do corpo de seus usuários, potencializando suas capacidades físicas e mentais e possibilitando a vivência de experiências cada vez mais completas e imersivas.

 

REFERÊNCIAS

AMFT, O; LUKOWICZ, P. From backpacks to smartphones: past, present and future of wearable computers. In: IEEE Pervasive Computing. Eindhoven, 2009

JAMES, Daniel; PETRONE, Nicola. Sensors and Wearable Technologies in Sport, SpringerBriefs in Applied Sciences and Technology. Springer: 2016

MALMIVAARA, M. The emergence of wearable computing. In: Smarts clothes and wearable technology. Tampere, 2009

MARINE, Patrícia. As tecnologias vestíveis de moda a relação entre humano e não-humano. São Paulo, 2017

PAGE, Tom. A Forecast of the Adoption of Wearable Technology. In: International Journal of Technology Diffusion. Loughborough, 2015

Os ambientes digitais para fins de relacionamento social surgiram na década de 1990 e foram sendo incrementados progressivamente até a atualidade. De acordo com Raquel Cristina Melo Corrêa, esses permitiram-nos interação em tempo real, mudando nossas experiências sensoriais, socioculturais, econômicas e políticas, e alterando nossas percepções sobre espaço e tempo. Com a evolução dos telefones móveis ao status de smartphones e o surgimento dos tablets, tais ambientes, até então explorados por meio de desktops ou notebooks, adaptaram-se aos novos dispositivos que, entre outras características, permitiram a portabilidade.

 

É impossível falar dos aplicativos de relacionamento sem falar na intensificação do uso de smartphone no últimos tempos. O Brasil possui aproximadamente 70 milhões de usuários desses aparelhos, ficando em quarto lugar entre todos os países. Segundo fontes do IBOPE Media (2013), os conteúdos mais acessados são os e-mails e as redes sociais. Isso significa que, graças aos smartphones, tornou-se possível, além das ligações de voz comuns, o uso da comunicação em rede, de muitos para muitos, em tempo real e em mobilidade.

Existem redes sociais digitais e apps de relacionamento com diversos propósitos e para diferentes interesses e públicos. Segundo Corrêa, “ainda que haja tabus, preconceito e críticas ao uso das redes sociais digitais para fins afetivos, visto que para muitos pode soar como perversão, sintoma de solidão, entre outros distúrbios psicológicos ou morais, são cada vez mais frequentes os relatos públicos sobre tais experiências”.

De acordo com Souza, no livro “A ética romântica e o espírito do consumismo moderno” (2001), Campbell aponta o romantismo como ponto de virada do “espírito de poupança” calvinista para o “mundo do consumo” característico da sociedade contemporânea. De acordo com ele, o espírito romântico em cada indivíduo é preenchido de sentimentalismo e valorização da liberdade e sensações, encorajando-o a experimentar novas condutas e comportamentos visando alcançar o prazer pessoal.

Um aplicativo que merece destaque devido sua popularidade é o Tinder. Esse é um aplicativo de localização de pessoas para encontros, disponível para smartphones e tablets com sistemas iOS ou Android. “Mundo afora, o Tinder possui 100 milhões de usuários. Dez por cento deles, ou seja, 10 milhões, são brasileiros. Isso faz do Brasil o terceiro maior mercado do aplicativo, atrás apenas dos Estados Unidos e do Reino Unido” (Souza, 2016 apud Tagiaroli, 2014). O Tinder, ao ser baixado e aberto pelo usuário, conecta-se ao seu Facebook.  Nele, é possível escolher até seis fotos para publicar em sua conta, além de definir se quer visualizar perfis masculinos ou femininos, de qual faixa de idade e em até que distância. Além disso, é possível escrever uma pequena biografia e editar seus gostos. Tendo realizado esse processo, a foto dos “pretendentes” aparece na tela; se o usuário gostar de um perfil apresentado, deve clicar no ícone de coração na parte inferior da tela ou deslizá-la para a direita. Caso contrário, deve clicar no ícone de X ou deslizar a tela para a esquerda. Se essa seleção for recíproca entre duas pessoas, ocorre o chamado “match”, e uma janela de chat é disponibilizada para que conversem. O Tinder apresenta uma forma de menu social, em que são delimitadas características e padrões necessários para que se estabeleça uma relação entre duas pessoas.

De acordo com Barros, Oliveira e Goulart, “é possível reiterar a busca da satisfação instantânea, em que a efemeridade é o ponto central dos relacionamentos provenientes dessa marca tecnológica (…) Visualiza-se, dessa forma, uma crise nos valores sociais, onde a efemeridade e o consumo de pessoas por pessoas torna-se recorrente”.

A agilidade e a grande quantidade de relações que podem ser estabelecidas nos aplicativos de relacionamento faz com que elas se tornem superficiais e, em muitos casos, enganosas. Essa vasta “oferta” de relações acaba desvalorizando o convívio presencial, logo (des)relacionando pessoas que não consideram o mundo real e digital como sendo o mesmo.

 

Referências:

 

http://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/resumos/R10-0841-1.pdf

http://bdm.unb.br/bitstream/10483/9405/1/2014_GustavoLeuzingerCoutinho.pdf

https://www.segs.com.br/saude/22589-aplicativos-de-relacionamento-psiquiatra-comenta-pros-e-contras

http://revistas.unisinos.br/index.php/versoereverso/article/viewFile/ver.2016.30.75.03/5591

https://emais.estadao.com.br/noticias/comportamento,acaso-os-aplicativos-de-relacionamento-contribuem-para-a-cultura-do-ficar,10000063115

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5560627

On demand

A popularização da internet foi um dos principais fatores responsáveis por ampliar o número de meios de distribuição de músicas, matérias – de jornais e revistas – e vídeos, principalmente. Essa ampliação, associada às mudanças no modo de consumir determinados conteúdos, impulsionou a criação dos serviços on demand, ou seja, que funcionam de acordo com a necessidade e encomenda dos usuários.

Com o surgimento dos serviços on demand a tendência é de que, cada vez mais, os conteúdos deixem de ser consumidos de maneira compulsória. Filmes, séries e até mesmo programas de TV são vistos no momento em que é conveniente ao telespectador, sem que o mesmo precise aguardar determinado horário. Segundo o Chuck Tryon, autor do livro On-Demand Culture e citado em artigo pelos pesquisadores João Massarolo e Dario Mesquita, a cultura do on demand possibilita que os textos midiáticos sejam veiculados de maneira mais barata, rápida e abrangente, possibilitando que os mesmos estejam disponíveis a qualquer momento.

 

Além da possibilidade de expansão das empresas que já nasceram produzindo essa forma de conteúdo, como a Netflix e Spotify, as transformações no modo de consumir e buscar conteúdo forçaram muitas empresas de TV e telefonia a se adaptarem. É comum, ao contratar um plano pré ou pós-pago de telefonia, que aplicativos de música ou assinatura de revistas online sejam serviços inclusos. No caso das emissoras de TV são ofertados, geralmente, filmes e séries que podem ser alugados a qualquer momento ou, como a Globo Play, que possibilita ao telespectador assistir à programação quando e de onde ele quiser por um custo mensal.

 

Segundo estudo brasileiro, divulgado no fim de julho de 2018 durante o evento PayTV Forum – o principal evento sobre TV paga no Brasil -, os serviços de assinatura de vídeo on demand (SVOD) são o principal entretenimento televisivo em 8% das residências brasileiras. Além disso, considerando somente conteúdos em vídeo, um relatório divulgado pela Conviva – empresa de monitoramento e inteligência do setor audiovisual – apresenta que entre maio e junho de 2018 foram consumidas mais de 5,5 bilhões de horas em conteúdo on demand, registrando um aumento 115% maior quando comparado ao mesmo período no ano anterior.

 

Para João Massarolo e Dario Mesquita, o sucesso das empresas que disponibilizam conteúdos on demand não se dá apenas por conta da flexibilidade de horários e meios para acessá-los, mas também por possibilitar o binge-watching, termo utilizado para definir a aficção por maratonar séries e programas de televisão. Ao lançar uma nova série, a Netflix, por exemplo, disponibiliza todos os episódios de uma única vez. Dessa maneira, dá ao usuário a possibilidade de assistir a todos os episódios de forma ininterrupta. Essa prática muitas vezes pode ser crucial para que determinada série faça muito sucesso após sua disponibilização em plataformas de conteúdo on demand. É o caso das séries Breaking Bad ou La Casa de Papel, que se tornaram fenômenos ao migrar da TV para a Netflix. A liberdade de consumir conteúdo de forma fluída e o acesso fácil a uma vasta gama de possibilidades.  

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

MASSAROLO, J. C. MESQUITA, D. Vídeo sob demanda: uma nova plataforma televisiva. In: XXV Encontro Anual da Compós, Goiânia (GO), 2016.

 

STÜMER, A. SILVA, G. P. D. Do DVD ao online streaming: a origem e o momento atual do Netflix. In: 10º Encontro Nacional da História da Mídia, Porto Alegre (RS), 2015.

 

Propmark, Consumo de conteúdo em vídeo on demand cresce em 115% em um ano. Disponível em: <http://propmark.com.br/mercado/consumo-de-conteudo-de-video-on-demand-cresce-115-em-um-ano>. Acesso em 30 ago. 2018.

 

Não é novidade que o avanço da internet revolucionou diferentes áreas, e o jornalismo não fugiu a essa regra. Com a grande disponibilidade de informações nas redes, a produção jornalística sofreu discretas, porém importantes, modificações. A rápida transmissão de informações, a conexão entre máquinas e a alta capacidade de processamento e armazenamento permitem a manipulação de complexos bancos de dados que, por sua vez, facilitam e ampliam as possibilidades dentro do jornalismo. O levantamento e comparação de informações precisas e cruzamento de dados, atividades que antes exigiam grande esforço e, muitas vezes, acabavam consumindo tempo demais, passaram a ser realizadas muito mais rápido.

O jornalismo de dados pode ser visto como uma forma de adaptação às novas mídias e tendências, uma forma de resposta a um ambiente bombardeado por informações, cada vez mais interativas e multidimensionais, que permitem uma maior interação do público e a contribuição do mesmo ao construir tais discursos. Qualquer pessoa pode reunir e compartilhar dados, transformá-los em informação. Sendo assim, essa possibilidade abre espaço para um importante papel da sociedade como instrumento de fiscalização do poder. Mas isso é apenas uma parte do processo. Os dados precisam ser lidos e traduzidos ao público, e é aí que é necessária a experiência e perspicácia jornalística para emergir de um conjunto de informações, narrativas compreensíveis e informações relevantes à sociedade. Além disso, para o jornalista, a disponibilidade da informação em sua forma bruta possibilita o exercício do questionamento e abre espaço para diferentes interpretações diante das informações oficiais.

 

É importante destacar, neste contexto, que o jornalismo de dados não se resume à simples interpretação de informações disponíveis na internet, ou mesmo sobre o uso de um computador para a produção da notícia. Isso é apenas parte dele. Em sua essência, jornalismo de dados está muito mais ligado ao fato dos dados conduzirem a narrativa e ela só se materializar a partir deles. Os dados não são números e informações reunidas em uma planilha como os jornalistas estavam anteriormente acostumados. Vivemos em um mundo digital onde absolutamente todas as informações, materiais humanos e sociais, documentos, entrevistas, pesquisas, fotos, vídeos e dados são descritos em números que, por sua vez, são dados. É diferente, por exemplo, de uma reportagem sobre o aumento de preços dos alimentos na qual dados sobre a inflação cumprem papel coadjuvante na narrativa de um dona de casa assustada com os preços enquanto conduz um carrinho de compras pelo supermercado. Tal modalidade, portanto, não é uma substituição do jornalismo tradicional, mas sim um acréscimo a ele.

 

REFERÊNCIAS

 

Data Journalism Hand Book, Manual de Jornalismo de Dados. Disponível em: <http://datajournalismhandbook.org/pt/introducao_2.html>. Acesso em 13 set. 2018.

 

BARBOSA, S. A.; TORRES, V. O paradigma ‘Jornalismo Digital em Base de Dados’: modos de narrar, formatos e visualização para conteúdos. Galaxia (São Paulo, Online), n. 25, p. 152-164, 2013.

MANCINI, L.; VASCONCELLOS, F. Jornalismo de Dados: conceito e categorias. Revista Fronteiras – Estudo Midiáticos. Unissinos, p. 69-82, 2016.

As novas tecnologias tornaram possíveis inúmeras formas de entretenimento que nem imaginávamos há alguns anos. A computação, parte integrante dessas tecnologias, proporciona novas formas de comunicação entre a sociedade e uma delas se dá no campo dos games eletrônicos: a realidade alternativa.

A partir de designs inovadores e formas de interações voltadas exclusivamente para a experiência dos jogadores, os games eletrônicos de realidade alternativa criam a sensação de participação em comunidade, que transcende o tempo e a geografia. O palco dessas interações em rede é chamado de ciberespaço, e nele os indivíduos vivem as mais variadas formas de experiências.

 

O surgimento dos Alternate Reality Games (ARG) é associado ao lançamento do filme A.I. – Inteligência Artificial, lançado no ano de 2001 e dirigido por Steven Spielberg. O longa-metragem trouxe uma narrativa composta pelas experiências transmidiáticas e isso mobilizou centenas de pessoas para a questão da cibercultura. Cibercultura é definida como um “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (LEVY, 1999, p.17 apud JUNIOR, SILVA, 2010, p. 90).

        Essa sociedade em rede dos games traz um aspecto importante: a questão da personificação do “eu” no avatar. Um dos maiores exemplos de criação de avatar, se deu em Second Life, jogo que se tornou popular no ano de 2007. O jogo simulava a vida cotidiana em diversos ambientes das chamadas “ilhas”. Cada jogador construia seu avatar da forma que mais se identificasse (sexo, fisionomia, estilo, etc) e, por meio dele, criava relações interpessoais com outros personagens do jogo. Nesse sentido, o game eletrônico pode ser comparado a um espelho virtual, no qual, “encontram-se refletidas as quimeras que habitam a virtualidade do corpo-sujeito” (JUNIOR, SILVA, 2010, p. 97).

        Os ARG, em busca da criação de experiências, proporcionam a evolução do avatar dos usuários conforme avançam as etapas do game. Dessa forma, iniciam-se as relações de hierarquia e poder dentro do jogo, formando o chamado ranking de jogadores. Os “melhores” (em níveis mais elevados) estão no topo e essa experiência gera uma negação da dimensão lúdica do jogo. Os gamers assumem o propósito principal dos ARG: “This is not a game” (STEWART, 2001, s/p apud FILHO, LUCAS, 2013) e continuam em busca de melhores posições, por meio de soluções de enigmas e cumprimento de determinadas fases. Os gamers se sentem elementos da trama, e o nível de hierarquia dentro dela depende das competências e dos esforços e conhecimentos individuais e coletivos.

Uma das principais características do gênero ARG é o fluxo contínuo na narrativa (FILHO, LUCAS, 2013), o jogo não pausa – e se você não joga, fica para trás. Um longa-metragem atual que estabelece grande conexão com o assunto da realidade virtual é “Ready Player One – O Jogador Nº 1” (2018). O filme, também dirigido por Steven Spielberg se passa no ano de 2045 e a humanidade busca um escape, em meio a fome e o desemprego, no jogo chamado Oasis – uma realidade virtual onde os avatares buscam por moedas e itens de valor. O filme gira em torno da busca incessante em conquistar um desafio proposto pelo dono do jogo e faz crítica à fuga do mundo real na imersão na narrativa do jogo de realidade virtual.

        Conforme comentado, os jogos do gênero ARG existem em busca da experiência do usuário, da vida “mágica” do mundo virtual – e assim, confundem-se com o mundo real.  Evitam-se as frustrações e gera-se o afeto e envolvimento do público.

Por fim, pode-se dizer que a realidade virtual nos games forma um novo cenário de ludicidade da cultura digital em contato com o espaço físico. As narrativas dos jogos digitais tornaram-se cotidiano dos jogadores e da sociedade. As realidades alternativas demandam novas formas de relacionamento, consumo e produção nas áreas da comunicação, design e tecnologias. Hoje, já vivemos o tempo em que esses jogos são novas formas de viver em sociedade, e não mais apenas lazer de um determinado grupo de pessoas.

 

REFERÊNCIAS

 

FILHO, João Carlos Bento. LUCAS, Ricardo Jorge de Lucena. Alternative Reality Games: Conceitos e Processos. 2013. Disponível em <http://www.abciber.org.br/simposio2013/anais/pdf/Eixo_5_Entretenimento_Digital/26045arq00966922352.pdf>. Acesso em 20 de agosto de 2018.

 

JUNIOR, Gilson Cruz. SILVA, Erineusa Maria. A (Ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI. 2010. Disponível em <http://www.redalyc.org/pdf/4013/401338554007.pdf> Acesso em 22 de agosto de 2018.