Transmidiação

Transmidiação pode ser definida como a distribuição de um conteúdo por diversos meios e plataformas tecnológicas, ou seja, é uma lógica de produção, distribuição e consumo, visando a maior participação da audiência no conteúdo veiculado. A participação do público tem se mostrado cada vez mais essencial dentro do contexto de disseminação das mídias sociais, advindas com os meios digitais. Essa cultura participativa emergente, vem sendo estudada por profissionais de áreas de produção de conteúdo para criar métodos e estratégias de aproximação e engajamento de seus públicos. A transmidiatização funciona como um eco que ressoa uma mesma narrativa em diversos meios, nas mídias tradicionais ou na internet, que se retroalimentam. Jogos, sites, livros, séries, aplicativos: diversas plataformas trabalhando como extensões que envolvem os indivíduos em uma narrativa (FECHINE, 2015).

A ferramenta de transmidiação é utilizada para diferentes fins de forma que as organizações acabam utilizando a tecnologia para propósitos comerciais (CASTELLS; QUI; 2007 apud GOSCIOLA; 2012). Para Philip Kotler, a conectividade transformou os clientes em cocriadores fundamentais das marcas, e estas precisam aprender a interagir com os clientes a fim de conseguir a participação dos mesmos em seus conteúdos. O autor afirma que as empresas e marcas devem ser criativas e melhorar a interação com os consumidores e ressalta que o conteúdo eficaz deve ser a conexão entre as histórias da marca e os desejos do consumidor. Para isso torna-se imprescindível que os profissionais da área explorem os diferentes formatos de conteúdo disponíveis como histórias em quadrinhos, vídeos, jogos, filmes, notícias e mesmo livros (KOTLER, 2017). Com a facilidade de criação de conteúdo e acesso à informação, característica importante e crescente na sociedade globalizada, cruzar diferentes narrativas, informações e contextos é algo existente nas entrelinhas de diversos canais de comunicação. Henry Jenkins (2006) afirma que as funções desempenhadas por produtores de mídia e os consumidores não podem mais ser separadas, eles interagem, e o consumidor passa a ter papel fundamental na criação do conteúdo (JENKINS, 2006).

Segundo José Carlos Felix, “a sociedade e a cultura contemporânea são marcadas por uma tônica que confere à literatura uma gama de possibilidades, particularmente mediada pelo ambiente hipermidiático” (FELIX, et al.). Desta forma, a transmidiação torna-se uma ferramenta é muito utilizada no universo literário, principalmente nas narrativas fantásticas, como por exemplo as histórias de Senhor dos Anéis, Star Wars e Harry Potter, que expandiram a interação com o seus fãs para além dos livros e das telas de cinema. Nestes casos, foram criadas plataformas de Games online e offline, sites, séries e seriados, histórias em quadrinhos, músicas, livros didáticos digitais, conteúdos online, além de produtos que saem direto dessas histórias fantásticas, tudo com o objetivo de conseguir atingir um público variado, e das mais diversas maneiras possíveis. Assim sendo, consegue-se tirar o universo literário apenas da imaginação, levado-o para o cotidiano dos fãs, fazendo com que eles, literalmente, vivam esse mundo.  

 

REFERÊNCIAS

 

FECHINE, Yvana. Transmidiação e cultura participativa: pensando as práticas textuais de agenciamento dos fãs de telenovelas brasileiras. Revista Contracampo, n. 31, p. 5-22, 2015.

 

FELIX, José Carlos; PRZYBYLSKI, Mauren Pavão; PECINO, lvaro Baquero. Intermidialidade e literatura: as possibilidades da narrativa na contemporaneidade. Pontos de Interrogação. Revista de Crítica Cultural do Programa de Pós-Graduação em Crítica Cultural, v 7, n. 1, p. 7, jan.-jun. 2017.

 

FIGUEIREDO, C. A. P. Em busca da experiência expandida: revisitando a adaptação por meio da franquia transmidiática. 2016. 238 f. Tese (Doutorado em Estudos Literários) – Faculdade de Letras, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2016.

 

GOSCIOLA, Vicente. A Máquina de Narrativa Transmídia: transmidiação e literatura fantástica. Disponível em: <http://revistacomunicacion.org/pdf/n10/mesa1/010.A_Maquina_de_Narrativa_Transmidia-Transmidiacao_e_literatura_fantastica.pdf>. Acesso em: 11 de setembro de 2018.

 

JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. 2006. New York University Press)

 

KOTLER, Philip; KARTAJAYA, Hermawan; SETIAWAN, Iwan. Marketing 4.0: do tradicional ao digital. Sextante, 2017.

 

TRANSMIDIALIDADE: NARRATIVAS TELEVISIVAS FICCIONAIS – A “SEGUNDA TELA” DE PAPEL <http://congreso.pucp.edu.pe/alaic2014/wp-content/uploads/2014/10/GI3-Marcia-Tondato.pdf>

Com a popularização da internet e a digitalização das mídias, o comportamento e a percepção dos consumidores mudaram. Os indivíduos passaram a interagir mais e a compartilhar cada vez mais informações. Essa digitalização levou a uma nova ambiência, o receptor passou a exercer um papel relevante, tornando-se cada vez mais ativo e produtivo. As empresas passaram a sentir a necessidade de se aproximar cada vez mais do consumidor, desenvolvendo novas estratégias.

Nesse cenário surge o marketing viral ou buzz marketing, uma forma de divulgação publicitária através da propagação do conteúdo entre as pessoas. Essa estratégia depende de uma ação colaborativa dos indivíduos para a promoção da marca e a disseminação da mensagem publicitária. Ela permite que o receptor torne-se um emissor, influenciando sua rede de convivência social online (ANDRADE; 2006). O buzz marketing só torna-se possível e eficaz pelo constante crescimento da internet e das redes sociais, nas quais o público compartilha suas opiniões, criando uma rede de pessoas que têm acesso a tais ideias e publicações. As empresas passaram, então, a enxergar a oportunidade de utilizar o próprio público como veículo de divulgação de campanhas publicitárias, em que, por meio de um conteúdo provocativo, as pessoas são incentivadas a compartilhar a publicidade de determinadas marcas.

Um conteúdo viral pode se espalhar facilmente no ambiente virtual, sendo reproduzido milhões de vezes, espalhando-se para locais diferentes, em diferentes contextos, em sua forma original (MARTINHO, 2015). Portanto, é uma estratégia associada também com o termo WOM, “words of mouth”, em português traduz-se para o “boca-a-boca” que atualmente, segundo alguns autores, é a forma mais efetiva dentre os consumidores de trocar informações e recomendações de serviços e produtos. O marketing viral pode ser considerado uma forma de WOM, uma vez que os próprios consumidores divulgam, compartilham e comentam entre si, determinada campanha (SAN JOSÉ, CAMARERO,                                                                                                                                                                                                                                                                                        2011).

Um exemplo que foi muito bem sucedido dessa estratégia, ganhando inclusive dois prêmios no Festival de Publicidade de Cannes, foi o vídeo viral Evolution, da Campanha Dove pela Real Beleza, de 2006. A marca Dove, pertencente à companhia Unilever, apostou em um filme de 75 segundos que mostra uma mulher de aparência comum se transformando em uma “modelo” de um outdoor de uma marca fictícia de maquiagem. Para isso, primeiramente, ela é maquiada por diversos profissionais e depois passa por uma sessão de fotos, que são posteriormente editadas e transformadas na propaganda hipotética. O objetivo da campanha foi fazer as pessoas se questionarem sobre suas concepções distorcidas de beleza, além de instigar elas a se valorizarem e respeitarem a singularidade de cada uma (BARICHELLO; OLIVEIRA, 2010). O fato do vídeo não conter um caráter publicitário e trazer uma mensagem de cunho social, muito bem produzida, fez com que ele fosse visto mais de 40.000 vezes em seu primeiro dia e 1 milhão e 700 mil vezes em um mês.

Por meio desse caso, é possível concluir que, com a digitalização das mídias, a forma com que as marcas produzem conteúdo e divulgam suas informações se transformou intensamente. Isso porque, através do marketing viral ou buzz marketing, o poder de propagação da publicidade, bem como o debate de suas ideias e até mesmo as críticas à ela estão, agora, nas mãos dos receptores. Estes, por sua vez, passaram a assumir o papel de produtores e disseminadores de conteúdo, já que as plataformas digitais aproximam o público daquilo que eles desejam consumir. Portanto, a estratégia de viralização é muito positiva, mas também requer o cuidado dos comunicadores e empresas para produzir materiais atraentes e fáceis de serem compartilhados.

 

Referências:

 

Barichello, Eugenia. O Marketing Viral Como Estratégia Publicitária nas Novas Ambiências Midiáticas. Em Questão>, Porto Alegre, v.16, n.1, p.29-44, jan/jun.2010

 

Andrade, Josmar; Mazzon, José A.; Katz, Sérgio. Boca-a-Boca Eletrônico: explorando e integrando conceitos de marketing viral, buzz marketing e word-of-mouse. In:ENCONTRO DE MARKETING DA ANPAD, 2006, Rio de Janeiro: Anpad, 2006.

 

Martino, Luis Mauro de Sá. Teoria das Mídias Digitais. Petrópolis: Vozes, 2015.

 

Camarero, Carmen, and Rebeca San José. “Social and attitudinal determinants of viral marketing dynamics.” Computers in Human Behavior 27.6 (2011): 2292-2300.

Acompanhando a tendência da tecnologia ocupar um espaço cada vez maior no cotidiano dos indivíduos, os Wearables têm se popularizado cada vez mais ao redor do mundo.

Os Wearables, ou “vestíveis”, são dispositivos inteligentes que podem ser utilizados como acessório ou peça do vestuário. Nesses casos, tais equipamentos são constituídos por sensores, GPS e conexão com a internet, possibilitando que o usuário monitore, por exemplo, dados de sua saúde e desempenho, como acontece com smartwatches que fornecem estatísticas em tempo real de batimentos cardíacos, velocidade média, distância percorrida, dentre outros.

Em termos históricos, o primeiro dispositivo Wearable inventado foi criado em 1966 por Thorpe e Shannon, um pequeno computador analógico com quatro botões, que media a velocidade de uma roda e transmitia esses dados para um fone de ouvido. (Seymour, 2008 apud Page, 2015). Em seguida, alguns lançamentos importantes foram os relógios calculadoras da HP, dos relógios Casio, que contavam com amplo espaço para armazenamento de contatos e dos walkmans  (Page, 2015).

Em 1990, pesquisadores do MIT (Massachusetts Institute of Technology) idealizaram dispositivos que pudessem ser portáteis; que não impossibilitassem a execução de outras tarefas; e, também, que interagissem com o mundo real e incorporassem elementos do ambiente externo ao seu sistema em tempo real.

Nessa época, a área de Tecnologia da Informação estava em plena expansão, e muitas empresas passaram a investir em Wearable Technologies. No entanto, para ser relevante e continuar vendendo, esse mercado precisou encontrar públicos-alvo que acreditassem no propósito desses dispositivos. Desse modo, houve uma segmentação e as áreas para quais se destinou a oferta desses produtos foram a de esportes e serviços médicos (Malmivaara, 2009).

Há poucos anos, alguns pesquisadores discutiam se a Wearable Technology teria sucesso e seria relevante na vida dos usuários, tendo em vista que, a partir dos anos 2000, houve uma queda nas vendas de tais equipamentos, uma vez que smartphones passaram a se configurar como dispositivos mais completos e multitarefas.

Nesse cenário, alguns estudos preveem que, em cinco anos, o mercado de Wearable Technology será muito maior do que é atualmente (Page, 2015). Espera-se, portanto, que a incorporação de tais dispositivos no cotidiano melhore a qualidade de vida dos indivíduos. “Dispositivos médicos serão utilizados para reduzir custos, por meio do monitoramento dos pacientes em suas próprias casas, e a tecnologia vestível possibilitará que negócios melhorem sua produtividade e sua relação com o consumidor” (PAGE, 2015, p.12, tradução nossa)
Portanto, nota-se que, para ter espaço no dia a dia das pessoas, dispositivos têm que, além de dinâmicos, ser uma extensão do corpo de seus usuários, potencializando suas capacidades físicas e mentais e possibilitando a vivência de experiências cada vez mais completas e imersivas.

 

REFERÊNCIAS

AMFT, O; LUKOWICZ, P. From backpacks to smartphones: past, present and future of wearable computers. In: IEEE Pervasive Computing. Eindhoven, 2009

JAMES, Daniel; PETRONE, Nicola. Sensors and Wearable Technologies in Sport, SpringerBriefs in Applied Sciences and Technology. Springer: 2016

MALMIVAARA, M. The emergence of wearable computing. In: Smarts clothes and wearable technology. Tampere, 2009

MARINE, Patrícia. As tecnologias vestíveis de moda a relação entre humano e não-humano. São Paulo, 2017

PAGE, Tom. A Forecast of the Adoption of Wearable Technology. In: International Journal of Technology Diffusion. Loughborough, 2015

Influenciadores digitais são pessoas que formam opiniões e influenciam tanto compras quanto o ponto de vista de consumidores no que diz respeito a determinado produto ou marca. Eles utilizam as redes sociais e outros meios como propagação de conteúdo a favor ou contra algumas organizações. Isso é feito por meio das conhecidas redes como o Instagram, Facebook, Twitter ou YouTube, que, se comparados aos preços de mídias tradicionais como propagandas em televisão, revistas e rádio, são de menor investimento e maior controle de resultados por se tratar de mídias passíveis de se emitir relatórios precisos e de simples entendimento.

A utilização dessa estratégia é bastante difundida pois dispõe de diversas vantagens como, por exemplo, ser personalizável. Assim, as marcas procuram aqueles influenciadores que têm como espectador o público que a ação deseja impactar. Um outro motivo responsável pela popularização dessa estratégia é fenômeno denominado confiança contextual onde os consumidores tendem a depositar a sua confiança naquele influenciador pela identificação que ele causa e a sensação de ser ‘gente como a gente’.

No atual contexto de intenso uso e engajamento nas redes sociais, esses sites e aplicativos acentuaram o papel dos líderes de opinião. Esses formadores de opinião “horizontais” não são necessariamente especialistas no assunto em que se propõem a falar, mas cativam através de algum traço de personalidade, criando uma identificação pessoal que faz com que o público passe a confiar e levar em consideração a opinião do influenciador. Além disso, eles atuam como mediadores menos formais, produzindo conteúdos de fácil compreensão relacionados a produtos, serviços ou causas. O contexto e reconhecimento deles por parte das marcas, também garante maior ou menor nível de credibilidade ao público.

Graças às redes sociais, essas informações são lidas, assistidas e ouvidas por milhares de pessoas, compartilhadas e tidas como fonte de pesquisa para o público consumidor, que considera as opiniões dessas pessoas no mesmo nível, ou ainda mais, do que consideraria o parecer de um amigo ou profissional da área. Neste momento, a mídia incumbe-se do papel central desta relação entre influenciador e consumidor. É ela que determina a forma como esta interação ocorre.

Ao entender o papel da comunicação na gestão do bom relacionamento da organização com os seus públicos, os influenciadores digitais têm ganhado cada vez mais destaque no meio. A busca das marcas por ações que atinjam um grande número de pessoas, impactando especialmente o comportamento do seu consumidor de maneira personalizada e individual pelas redes sociais, tem sido o objetivo de diversas organizações. Para ilustrar a importância dada a esse categoria de formador de opinião, é possível examinar cases em que empresas buscam por influenciadores para otimizarem os seus negócios.

Para dos influenciadores, as marcas buscam pessoas que sejam assistidas e ouvidas por milhares de pessoas. Por isso, as marcas buscam nomes de relevância para o seu público. Em fevereiro de 2018, a marca Renault lançou uma campanha com a cantora Anitta. Além dos spots de rádio, materiais para as concessionárias de veículos e programação na televisão, a cantora também realizou transmissões ao vivo nas suas próprias redes sociais e da marca. De acordo com o gerente de publicidade da Renault, o propósito das produções audiovisuais da campanha é de se tornarem conteúdos virais, e que possam ser distribuídos em mídias como o Whatsapp – mostrando a relação entre a marca e o consumidor dando-se em diferentes meios.

 

 

REFERÊNCIAS

 

 

BACKES, S. A teoria do duplo fluxo da comunicação no contexto das redes

sociais: influenciadores digitais como líderes de opinião. In: Seminário Internacional de Pesquisas em Midiatização e Processos Sociais, 2., 2018, São Leopoldo.

 

KEMP, S. Digital in 2018: World’s Internet Users pass the 4 billion mark, 2018. Disponível em: <https://wearesocial.com/blog/2018/01/global-digital-report-2018>. Acesso em 23 ago. 2018.

 

A intensificação do uso de computadores, apesar dos grandes benefícios e soluções que trouxe para a humanidade, ocasionou a realização de diferentes tipos de condutas danosas, os chamados crimes virtuais, com criminosos especializados na linguagem de informática. Para a advogada Ivette Senise Ferreira, o conceito de crimes virtuais pode ser definido como atos cometidos por intermédio de um sistema de informática e dentro deles incluídos infrações contra o patrimônio; as infrações contra a liberdade individual e as infrações contra a propriedade imaterial.

De acordo com a linguagem jurídica, a classificação desses crimes pode ser definida por crimes virtuais próprios e crimes virtuais impróprios. O crime virtual próprio é aquele em que o sistema informático da vítima é o objeto e o meio do crime. Podemos citar aqui um caso recente ocorrido com a atriz global Carolina Dieckmann, que teve seu e-mail invadido e suas fotos pessoais divulgadas na rede. O fato impulsionou a criação da lei “Carolina Dieckmann”, que determina que a “invasão de dispositivo informático alheio” para obtenção de dados sem autorização é punível com detenção de três meses a um ano mais multa. Já os crimes virtuais impróprios são aqueles que atingem um bem comum, como o patrimônio, e que utilizam o sistema informático como um novo meio de execução. Como exemplo, podemos nos referir ao caso dos ataques sofridos na página da Presidência da República do Brasil, Portal Brasil e da Receita Federal, que foi o maior já sofrido pela rede de computadores do governo brasileiro. Apesar do ataque não ter causado danos aos dados disponíveis nas páginas, ocasionou grande transtorno nacional.

Apesar dos grandes transtornos que são consequência dos crimes virtuais, é importante lembrar da diferença entre hackers e crackers. O primeiro grupo se trata de pessoas que modificam e elaboram softwares e hardwares de computadores para desenvolver funcionalidades novas ou adaptar as antigas. Já o cracker pratica a quebra de um sistema de segurança. Os hackers utilizam seus conhecimentos com a informática em benefício da sociedade por meio dos sistemas, sem causar danos e infringir a lei. Enquanto isso, os crackers usam seus conhecimentos de forma ilegal para quebrar sistemas de segurança.

O problema reside no fato de a Internet não possuir fronteiras, logo, qualquer conteúdo pode ser acessado de qualquer local. Por exemplo, o Brasil pode proibir a pornografia na internet, mas só poderá cumprir a legislação da proibição entre provedores e/ou usuários do território brasileiro. De acordo com Marco Antônio de Barros, “se um crime contra a honra de uma pessoa foi perpetrado em um estado da federação ou em outro país, sua transmissão virtual propagará efeitos para todo o mundo. Pode ser que a vítima se encontre em outra unidade da federação ou país, e ali venha a tomar conhecimento do crime.” A Convenção Sobre Cibercrime (2001), em seu art. 22, deixa a critério das partes a “jurisdição mais apropriada para o procedimento legal.” Assim, não há um entendimento internacional uniforme a respeito da competência dos crimes cibernéticos.

Há muita discussão a respeito da necessidade ou não da criação de legislação específica para o tratamento dos ditos “crimes de Informática”. Rosa (2005) destaca que “é preciso proteger a sociedade e o cidadão contra tais comportamentos, de modo que a tipificação desses delitos específicos, os chamados crimes de Informática, acaba sendo uma das medidas consideradas urgentes e que não pode esperar mais”.

 

Referências:

 

https://blog.avast.com/pt-br/a-luta-contra-a-nova-onda-de-crimes-ciberneticos

http://www.mpf.mp.br/atuacao-tematica/sci/normas-e-legislacao/legislacao/legislacoes-pertinentes-do-brasil/docs_legislacao/convencao_cibercrime.pdf

http://egov.ufsc.br/portal/conteudo/os-%E2%80%9Ccrimes-de-inform%C3%A1tica%E2%80%9D-no-direito-penal-brasileiro

SILVA, Rita de Cássia Lopes. Direito penal e sistema informático. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2003.

ROSA, Fabrízio. Crimes de informática. 2.ed. Campinas: Bookseller, 2005.  

 

http://egov.ufsc.br/portal/sites/default/files/anexos/29397-29415-1-PB.pdf

 

http://www.egov.ufsc.br/portal/conteudo/crimes-virtuais-elementos-para-uma-reflex%C3%A3o-sobre-o-problema-na-tipifica%C3%A7%C3%A3o

 

https://gschmidtadv.jusbrasil.com.br/artigos/149726370/crimes-ciberneticos

 

https://direitosbrasil.com/lei-carolina-dieckmann/