Alternate reality games

As novas tecnologias tornaram possíveis inúmeras formas de entretenimento que nem imaginávamos há alguns anos. A computação, parte integrante dessas tecnologias, proporciona novas formas de comunicação entre a sociedade e uma delas se dá no campo dos games eletrônicos: a realidade alternativa.

A partir de designs inovadores e formas de interações voltadas exclusivamente para a experiência dos jogadores, os games eletrônicos de realidade alternativa criam a sensação de participação em comunidade, que transcende o tempo e a geografia. O palco dessas interações em rede é chamado de ciberespaço, e nele os indivíduos vivem as mais variadas formas de experiências.

 

O surgimento dos Alternate Reality Games (ARG) é associado ao lançamento do filme A.I. – Inteligência Artificial, lançado no ano de 2001 e dirigido por Steven Spielberg. O longa-metragem trouxe uma narrativa composta pelas experiências transmidiáticas e isso mobilizou centenas de pessoas para a questão da cibercultura. Cibercultura é definida como um “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (LEVY, 1999, p.17 apud JUNIOR, SILVA, 2010, p. 90).

        Essa sociedade em rede dos games traz um aspecto importante: a questão da personificação do “eu” no avatar. Um dos maiores exemplos de criação de avatar, se deu em Second Life, jogo que se tornou popular no ano de 2007. O jogo simulava a vida cotidiana em diversos ambientes das chamadas “ilhas”. Cada jogador construia seu avatar da forma que mais se identificasse (sexo, fisionomia, estilo, etc) e, por meio dele, criava relações interpessoais com outros personagens do jogo. Nesse sentido, o game eletrônico pode ser comparado a um espelho virtual, no qual, “encontram-se refletidas as quimeras que habitam a virtualidade do corpo-sujeito” (JUNIOR, SILVA, 2010, p. 97).

        Os ARG, em busca da criação de experiências, proporcionam a evolução do avatar dos usuários conforme avançam as etapas do game. Dessa forma, iniciam-se as relações de hierarquia e poder dentro do jogo, formando o chamado ranking de jogadores. Os “melhores” (em níveis mais elevados) estão no topo e essa experiência gera uma negação da dimensão lúdica do jogo. Os gamers assumem o propósito principal dos ARG: “This is not a game” (STEWART, 2001, s/p apud FILHO, LUCAS, 2013) e continuam em busca de melhores posições, por meio de soluções de enigmas e cumprimento de determinadas fases. Os gamers se sentem elementos da trama, e o nível de hierarquia dentro dela depende das competências e dos esforços e conhecimentos individuais e coletivos.

Uma das principais características do gênero ARG é o fluxo contínuo na narrativa (FILHO, LUCAS, 2013), o jogo não pausa – e se você não joga, fica para trás. Um longa-metragem atual que estabelece grande conexão com o assunto da realidade virtual é “Ready Player One – O Jogador Nº 1” (2018). O filme, também dirigido por Steven Spielberg se passa no ano de 2045 e a humanidade busca um escape, em meio a fome e o desemprego, no jogo chamado Oasis – uma realidade virtual onde os avatares buscam por moedas e itens de valor. O filme gira em torno da busca incessante em conquistar um desafio proposto pelo dono do jogo e faz crítica à fuga do mundo real na imersão na narrativa do jogo de realidade virtual.

        Conforme comentado, os jogos do gênero ARG existem em busca da experiência do usuário, da vida “mágica” do mundo virtual – e assim, confundem-se com o mundo real.  Evitam-se as frustrações e gera-se o afeto e envolvimento do público.

Por fim, pode-se dizer que a realidade virtual nos games forma um novo cenário de ludicidade da cultura digital em contato com o espaço físico. As narrativas dos jogos digitais tornaram-se cotidiano dos jogadores e da sociedade. As realidades alternativas demandam novas formas de relacionamento, consumo e produção nas áreas da comunicação, design e tecnologias. Hoje, já vivemos o tempo em que esses jogos são novas formas de viver em sociedade, e não mais apenas lazer de um determinado grupo de pessoas.

 

REFERÊNCIAS

 

FILHO, João Carlos Bento. LUCAS, Ricardo Jorge de Lucena. Alternative Reality Games: Conceitos e Processos. 2013. Disponível em <http://www.abciber.org.br/simposio2013/anais/pdf/Eixo_5_Entretenimento_Digital/26045arq00966922352.pdf>. Acesso em 20 de agosto de 2018.

 

JUNIOR, Gilson Cruz. SILVA, Erineusa Maria. A (Ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI. 2010. Disponível em <http://www.redalyc.org/pdf/4013/401338554007.pdf> Acesso em 22 de agosto de 2018.

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